[TUTORIAL] Como criar script para mta sa

Como criar script para mta san andreas

criar um script para mta san andreas não é uma tarefa difícil , cujo devemos ter uma noção de uma
linguagem lua. antes de tentarmos criar qualquer um roteiro devemos aprender uma aula rápida e básica
da linguagem lua.

O que é Lua?

Lua é uma linguagem de programação poderosa, rápida e leve, projetada para estender aplicações.
Lua combina sintaxe simples para programação procedural com poderosas construções para descrição de dados baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. Lua é tipada dinamicamente, é interpretada a partir de bytecodes para uma máquina virtual baseada em registradores, e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo incremental. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida.

Por que escolher Lua?

Lua é uma linguagem estabelecida e robusta

Lua é usada em muitas aplicações industriais (e.g., Adobe's Photoshop Lightroom), com ênfase em sistemas embutidos (e.g., o middleware Ginga para TV digital) e jogos (e.g., World of Warcraft). Lua é atualmente a linguagem de script mais usada em jogos. Lua tem um sólido manual de referência e existem vários livros sobre a linguagem. Várias versões de Lua foram lançadas e usadas em aplicações reais desde a sua criação em 1993.

Lua é rápida

Lua tem uma merecida reputação de ótimo desempenho. Outras linguagens de script aspiram ser "tão rápidas quanto Lua". Vários benchmarks mostram Lua como a linguagem mais rápida dentre as linguagens de script interpretadas. Lua é rápida não só em programas específicos para benchmarks, mas no dia-a-dia também. Porções substanciais de aplicações grandes são escritas em Lua.

Lua é portátil

Lua é distribuída via um pequeno pacote e compila sem modificações em todas as plataformas que têm um compilador ANSI/ISO C. Lua roda em todos os tipos de Unix e Windows, e também em dispositivos móveis (como computadores de mão e celulares que usam BREW, Symbian, Pocket PC, etc.) e em microprocessadores embutidos (como ARM e Rabbit) para aplicações como Lego MindStorms.

Lua é embutível

Lua é uma engine rápida e pequena que você pode facilmente embutir na sua aplicação. Lua tem uma API simples e bem documentada que permite uma integração forte com código escrito em outras linguagens. É simples estender Lua com bibliotecas escritas em outras linguagens. Também é simples estender programas escritos em outras linguagens com Lua. Lua é usada para estender programas escritos não só em C e C++, mas também em Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, e mesmo outras linguagens de script, como Perl and Ruby.

Lua é poderosa (e simples)

Um conceito fundamental no projeto de Lua é fornecer meta-mecanismos para a implementação de construções, em vez de fornecer uma multidão de construções diretamente na linguagem. Por exemplo, embora Lua não seja uma linguagem puramente orientada a objetos, ela fornece meta-mecanismos para a implementação de classes e herança. Os meta-mecanismos de Lua trazem uma economia de conceitos e mantêm a linguagem pequena, ao mesmo tempo que permitem que a semântica seja estendida de maneiras não convencionais.

Lua é pequena

Incluir Lua numa aplicação não aumenta quase nada o seu tamanho. O pacote de Lua 5.2.0, contendo o código fonte e a documentação, ocupa 241K comprimido e 950K descompactado. O fonte contém cerca de 20000 linhas de C. No Linux, o interpretador Lua contendo todas as bibliotecas padrões de Lua ocupa 182K e a biblioteca Lua ocupa 240K.

Lua é livre

Lua é software livre de código aberto, distribuída sob uma licença muito liberal (a conhecida licença MIT). Lua pode ser usada para quaisquer propósitos, incluindo propósitos comerciais, sem qualquer custo ou burocracia. Basta fazer um download e usá-la.

Lua tem importância global

O projeto e a evolução de Lua foram apresentados em junho de 2007 na HOPL III, a 3a Conferência da ACM sobre a História das Linguagens de Programação. Essa conferência ocorre a cada 15 anos (a primeira foi em 1978 e a segunda em 1993) e somente poucas linguagens são apresentadas a cada vez. A escolha de Lua para a HOPL III é um importante reconhecimento do seu impacto mundial. Lua é a única linguagem de programação de impacto desenvolvida fora do primeiro mundo, estando atualmente entre as 20 linguagens mais populares na Internet (segundo o índice TIOBE).


Entre na organização lua para saber mais.


Agora que aprendemos uma noção de lua vamos fazer a meta , não sabe oque é meta?
O arquivo apresenta meta.xml MTA com um conjunto de metadados, como nome do recurso, os scripts para incluir, e quais arquivos para precache para enviar aos clientes entre outras coisas. É também o escopo de "elementos". É escrito em XML, que é baseado em HTML e é o pai do XHTML.

Saiba algumas linhas da meta

<info /> As informações sobre este recurso, os parâmetros possíveis incluem (qualquer parâmetros arbitrários podem ser utilizados e lidos usando getResourceInfo ):

autor: O autor deste recurso

versão: A versão deste recurso

name: O nome desse recurso

descrição: Uma breve descrição do recurso

Tipo: O tipo desse recurso, que pode ser "modo de jogo", "script", "mapa" ou "misc".

<script /> O código fonte para este recurso, os parâmetros possíveis são:

<MAP /> O mapa de um modo de jogo, os parâmetros possíveis são:

Vamos usar apenas algumas delas entre tanto há muitos comandos saiba mais deles aqui no entanto vamos apenas precisar desses comandos mais tarde. agora que temos alguns sintaxes 
vamos usar os seguintes sintaxes : autor , descrição , Tipo , versão , name. 
vale lembrar que a meta tem que ser inteiramente ingles
Então vamos começar a criar a meta

Vamos criar um arquivo xml ( não sabe criar um arquivo xml? clique aqui )
Quando criar o arquivo xml deve colocar este código
<meta>
     <info author="SeuNome" type="TipoDoSeuRoteiro" name="NomeDoScript" description="Descrição" />
     <script src="script.lua" />
</meta>
(Para Fazer a instalação do arquivo meta use o bloco de notas depois de feito os codigos use , Salvar Como
Meta.xml)
vale lembrar , que quaisquer script começa com  functions NomeDoSeuScript ()
Então vamos começar a criar. nosso roteiro sera uma mensagem de boa vinda ao usuario entrar no servidor.
então vamos começar

function joinHandler()

       outputChatBox("Em Bindo ao meu servidor", source)
end
addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler)

Note que o roteiro começa com functions e dentro de outputChatBox , a sua mensagem. sempre outputChatBox é a caixa onde devemos por nossos textos e contextos. Agora vamos subir de nivel com esse roteiro vamos acrescenter bitagens de números , com éssas bitagens conseguimos mudar de cor então o novo código sera
function joinHandler()

       outputChatBox("Em Bindo ao meu servidor" , source, 255, 255, 255)
end
addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler)

Agora temos um roteiro inteiramente criado. agora vamos instalar no servidor, criando um arquivo no Meu Documentos ou no desktop dentro da pasta  vamos juntar a pasta META   e ainda não salvamos o seu script. entao façamos o seguinte após ter o código dentro do bloco de notas
function joinHandler()

       outputChatBox("Em Bindo ao meu servidor" , source, 255, 255, 255)
end
addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler)

clique em arquivo > salvar como > script.lua

agora pegamos o arquivo e fincamos junto com a META   dentro da pasta criada. e logo após enviamos para
H:\Arquivos de programas\MTA San Andreas 1.1\server\mods\deathmatch\resources e colamos.

Vale lembrar que você deve arca com o sintaxe mal feito. e também vale lembrar que esse é um tutorial basico. para saber mais entre no site oficial do mta sa .

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